புயல் வீசுகிறது. ஆயிரக்கணக்கான விளையாட்டாளர்கள் பயிற்சி, கல்வி மற்றும் அரசாங்கம் மற்றும் பாதுகாப்புக்கான பகுப்பாய்வு ஆகியவற்றின் பாரம்பரிய மாதிரிகளை சீர்குலைக்க வேலை செய்கிறார்கள். ஒரு அடிமட்ட இயக்கம் பல நாடுகளில் வளர்ந்துள்ளது, மேலும் ஃபைட் கிளப் இன்டர்நேஷனல் என்ற கூட்டு முயற்சியின் மூலம், சிவிலியன் மற்றும் இராணுவ விளையாட்டாளர்கள் தேசிய பாதுகாப்புக் கவலைகளை நிவர்த்தி செய்ய என்ன செய்ய முடியும் என்பதைக் காட்ட வணிகத் தொழில்நுட்பத்தைப் பரிசோதித்து வருகின்றனர். ஆனால் தொழில்நுட்பம் திட்டத்தின் மையமாக இருந்தாலும், கலாச்சாரத்தை மாற்றுவதே அதன் மிக அடிப்படையான குறிக்கோள் ஆகும், இராணுவ அமைப்புகளில் அவர்களின் ஆழமான வரலாறு மற்றும் வேரூன்றிய அதிகாரத்துவம் ஆகியவற்றில் எளிதான சாதனை இல்லை.
மாற்றும் தொழில்நுட்பங்களை ஏற்றுக்கொள்வதற்கு ஒரு பொதுவான தடையானது பயனர்களின் கற்பனை அல்லது வேறுவிதமாகக் கூறினால், பயனர்கள் தங்கள் உண்மையான கற்பனையைப் பயன்படுத்த விருப்பம். "காம்பாட் மிஷன்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு ஆக்கபூர்வமான உருவகப்படுத்துதலில் "ஃபைட் கிளப்" இன் ஆரம்ப சோதனை, இராணுவப் பயிற்சி இல்லாத சிவிலியன் வீரர்கள் பல வருட அனுபவமுள்ள அதிகாரிகளை விட சிறப்பாக செயல்பட்டனர் என்பதைக் காட்டுகிறது. இராணுவ விளையாட்டாளர்களின் மனம் வரம்புக்குட்பட்டது, பிடிவாதமாக கோட்பாட்டைப் பற்றிக் கொண்டது. அவர்களின் திகைப்புக்கு, அவர்கள் முடிவெடுக்கும் வேகம் அதிக உள்ளுணர்வு மற்றும் திறமையான வீரர்களை விட மெதுவாக இருப்பதைக் கண்டறிந்தனர்.
நேச நாட்டு விரைவு எதிர்வினைப் படையில், இது ஒரு மாற்றத்தை ஏற்படுத்தத் தொடங்குகிறது. சமீபத்தில், ராயல் நேவி லெப்டினன்ட் கமாண்டர், போர் கேம் சூழ்நிலையில் சாத்தியமான உளவு ஈடுபாடு எப்படி இருக்கும் என்பதை மிகவும் தத்ரூபமாக ஆராய்வதற்காக, பாரம்பரிய போர் விளையாட்டுகளுக்கு மேலதிகமாக போர்ப் பணிகளை மேற்கொண்டார். அவ்வாறு செய்யும்போது, படையின் உளவுத்துறையில் ஒரு முரண்பாட்டை அதிகாரி கண்டுபிடித்தார், இது கார்ப்ஸின் திட்டமிடலில் தேவையான மாற்றங்களுக்கு வழிவகுத்தது. விளையாட்டுகளுக்கான அனுபவமிக்க கற்றல் மூலம் போர் கற்றுக்கொள்வதன் மூலம் வீரர்கள் மிகவும் தகவமைத்துக் கொள்ளக்கூடியவர்களாக மாறுகிறார்கள்.
அவர்களின் பெரிய பட்ஜெட் மற்றும் உலகின் முன்னணி அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்பத்திற்கான நேரடி அணுகல் ஆகியவற்றைக் கருத்தில் கொண்டு, மேற்கத்திய இராணுவப் படைகள் நவீன கணினி, தரவு செயலாக்கம் மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவின் முன்னேற்றங்களைப் பயன்படுத்திக் கொள்ள சிறந்த நிலையில் உள்ளன. இருப்பினும், அவர்கள் சமமான குறிப்பிடத்தக்க தடையை எதிர்கொள்கின்றனர்: பழமைவாத நிறுவனவாதம். இந்த ஆயுதப் படைகள் எதிர்கொள்ளும் சவால்கள், மிகவும் பயனுள்ள எதிர்காலத்திற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட உருமாறும் வாய்ப்புகளுடன் தேசிய சேவையை மாற்றுவதற்கான பெரிய சமூக சவாலை பிரதிபலிக்கின்றன.
சில நிறுவனங்கள் தங்கள் கடந்த காலத்தை இராணுவத்தை விட ஆழமாக புரிந்து கொள்கின்றன. இளம் லட்சிய இராணுவத் தலைவர்கள் தங்கள் வரலாற்றுப் புத்தகங்களைப் படித்து, வழிநடத்துவது என்றால் என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள முயல்கின்றனர். எடுத்துக்காட்டுகள் மாறுபடலாம், ஆனால் கருப்பொருள்கள் ஒரே மாதிரியானவை: போர்க்களத்தில் இருப்பது, எடுத்துக்காட்டாக வழிநடத்துதல், பின்தொடர்பவர்களை வார்த்தைகள் மற்றும் செயல்களால் ஊக்கப்படுத்துதல், தன்னலமின்றி கொடுப்பது.
இதையெல்லாம் மாற்றிவிட்டால்? இத்தகைய ஆழமான வரலாற்று வேர்களைக் கொண்ட ஒரு நிறுவனம் நவீன தொழில்நுட்பத்தின் சீர்குலைக்கும் சக்திக்கு எவ்வாறு மாற்றியமைக்கிறது? உங்கள் டிஎன்ஏ கடந்த கால மற்றும் அதிகாரத்துவத்தால் கட்டமைக்கப்பட்டிருக்கும் போது, நீங்கள் எப்படி ஸ்டார்ட்அப் கலாச்சாரத்தை தழுவுகிறீர்கள்?
"இராணுவப் புரட்சி" போன்ற சொற்களை அவர்களின் தொழில்முறை அகராதியில் இணைத்து, தொழில்நுட்ப முன்னேற்றத்தின் அழிவுத் திறனுக்கு இன்றைய இராணுவம் உதடு சேவை செய்யும். ஆனால் எத்தனை இராணுவத் தலைவர்கள் தங்களை (அல்லது அவர்கள் வளர்ந்த அமைப்புகளை) வழக்கற்றுப் போக வாக்களிப்பார்கள்? வழக்கற்றுப் போவது குறித்த தனிப்பட்ட பயம் பொதுவாக மாற்றத்திற்கு ஒரு நிறுவனத் தடையாகும். 20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் ஃபிரடெரிக் டபிள்யூ. டெய்லர் அமெரிக்கத் தொழில்துறைக்கு என்ன செய்தாரோ அதைத் தடையில்லாத தொழில்நுட்பம் இராணுவத்திற்குச் செய்கிறது: இது வணிக ரீதியாக முக்கியமானதாக இல்லாவிட்டால், உங்களுக்கு வேறு எதுவும் தேவையில்லை. இந்த செயல்முறை தொழில்துறையில் நடைபெறவில்லை என்றால், அமெரிக்கா ஒரு காலாவதியான மற்றும் சாத்தியமில்லாத தொழில்துறை உற்பத்தி மாதிரியாக இருக்கும், எனவே கடுமையான பலவீனமான பொருளாதாரத்துடன். இதேபோல், வழக்கற்றுப்போகும் பயம் இராணுவத்தில் இதைத் தடுக்கிறது என்றால், அதன் விளைவு ஒரு காலாவதியான, போதிய சக்தியாக இருக்கும் - மிக மெதுவாகவும், அதன் எதிரிகளுடன் சமாளிப்பதற்கு திறனற்றதாகவும் இருக்கும்.
மனித காரணி என்பது தொழில்நுட்பத்தின் மிகப்பெரிய வரம்பு. அந்தந்த ஓவர்லோட் சகிப்புத்தன்மையைக் கருத்தில் கொண்டு, UAV கள் மனிதர்களைக் கொண்ட விமானங்களை விஞ்சும். நவீன சுய-ஓட்டுநர் கார்கள் சாதாரண ஓட்டுநர்களை விட 70% பாதுகாப்பானவை என்று மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது. நவீன தரை உணரிகள் மனிதர்களை விட படங்களையும் வடிவங்களையும் சிறப்பாகக் கண்டறியும். $30,000 மதிப்புள்ள ஆளில்லா விமானம் $12 மில்லியன் ஆட்களைக் கொண்ட கண்காணிப்பு வாகனத்தை விட அதிகமான நிலத்தை ஆய்வு செய்ய முடியும். இருப்பினும், இந்த தொழில்நுட்பங்களை முழுமையாக ஏற்றுக்கொள்வதற்கான தயக்கம், மக்கள் மக்களுடன் தொடர்புகொள்வதை ரசிக்கிறார்கள் என்பதிலிருந்து உருவாகிறது - இது மக்களைச் சுற்றியுள்ள நிறுவனங்களில் தீவிரமாக உணரப்படும் ஒரு அகநிலை பாதிப்பு. டாப் கன்: மேவரிக்கில் சக்திவாய்ந்த கதைசொல்லலுக்கு சாட்சி.
மக்கள் எப்படி? தூண்டுதலை இழுப்பது மனித மதிப்பு அல்ல, ஆனால் தூண்டுதலை இழுக்கலாமா வேண்டாமா என்ற தீர்ப்பு. மூலோபாய சூழலை மதிப்பீடு செய்தல், விளைவுகளை மதிப்பீடு செய்தல் மற்றும் தார்மீக தீர்ப்பைப் பயன்படுத்துதல் ஆகியவை மனிதர்கள். செயற்கை நுண்ணறிவு போன்ற தொழில்நுட்பங்கள் மக்கள் அதை தொடர்ந்து செய்ய வேண்டும், ஆனால் வேகமாக மற்றும் சிறந்த முடிவுகளுடன். யுகே ஃபைட் கிளப் குழு, இங்கிலாந்தின் பாதுகாப்பு அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப ஆய்வகத்துடன் இணைந்து, ரோபாட்டிக்ஸ் மற்றும் ஆளில்லா இயங்குதளங்கள் போர்க்களத்தின் இயக்கவியலை மாற்றும் வேகமான போரில் மனித செயல்திறனை விளையாட்டுகள் எவ்வாறு அதிகரிக்கலாம் என்பதை ஆராய்ந்து வருகிறது. அத்தகைய போருக்கு இராணுவம் தயாராக இல்லை என்பதை முதல் ஆதாரம் தெரிவிக்கிறது. இது வேகமான மற்றும் ஆபத்தானது, சிக்கலான சுழல்களை சமாளிக்க புதிய கட்டமைப்புகள் மற்றும் திறன்கள் தேவை.
சிறந்த ரோபோக்களுக்கு கூடுதலாக, அதிக வேகம் மற்றும் புத்திசாலித்தனத்துடன் சிக்கலான தகவமைப்பு அமைப்புகளை இயக்கும் திறன் கொண்ட சிறந்த மனிதர்கள் இராணுவத்திற்கு தேவை. சென்சார்கள் நிரம்பிய போர்க்களத்தில் திறன்களை ஒருங்கிணைக்கும் மற்றும் விளைவுகளை ஒருங்கிணைக்கும் திறன் கொண்ட நவீன ஆண்டர் விக்கின்ஸை நாம் கண்டுபிடித்து உருவாக்க வேண்டும்.
விளையாட்டாளர்கள் பற்றி என்ன? சரி, அவர்கள் உதவலாம். கடந்த நூற்றாண்டு சினிமா மற்றும் நகரும் படங்களின் சக்தியால் வரையறுக்கப்பட்டிருந்தால், இருபத்தியோராம் நூற்றாண்டு இந்த நேரியல் ஊடக அனுபவங்களை விளையாட்டுகளின் ஊடாடும் சக்தியுடன் மாற்றியுள்ளது. கேம்கள் சக்திவாய்ந்த கதைகள், அனுபவங்கள் மற்றும் மிக முக்கியமாக தரவை உருவாக்குகின்றன. வரம்பற்ற பயிற்சி தரவு சேகரிப்பு காரணமாக விளையாட்டுகள் பெரும் ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளன. ஃபைட் கிளப் புதிய சிந்தனை மற்றும் சண்டை வழிகளைத் தெரிவிக்க, கிரவுட் சோர்சிங் கேம் தகவல் மூலம் இதை முன்னெடுத்துச் செல்கிறது. சாம்பல் மண்டலத்தில் போர் எவ்வாறு நடத்தப்படுகிறது என்பதை ஆராயும் மூலோபாய-நிலை மேட்ரிக்ஸ் கேம்கள் முதல் சிக்கலான வான் பாதுகாப்பை எவ்வாறு தோற்கடிப்பது என்பதை உருவகப்படுத்துவது வரை, கூட்டத்தின் ஞானம் மேலும் ஆய்வுக்குத் தகுதியான முரண்பாடுகளைக் கண்டறிய உதவும். எப்படி என்பது இங்கே. இது சமாதானம் மற்றும் போர் காலங்களில் கண்டுபிடிப்புகள், கற்றல் மற்றும் தழுவலுக்கு வழிவகுக்கிறது.
புதிய பொருட்களை வாங்குவதை விட, நீங்கள் சண்டையிடும் முறையை மாற்றுவது (அதிக முக்கியமில்லை என்றால்) முக்கியமானது. USMC விளையாட்டு கனமான மற்றும் அதிக விலையுயர்ந்த தொட்டிகளின் தேவையை ஈடுசெய்ய சமச்சீரற்ற நன்மைகளைக் கண்டறிந்தது. சோதனைக் கருத்துகளை முன்னிலைப்படுத்தவும், கொள்முதலைத் தெரிவிக்கவும் அமெரிக்க விமானப்படை வணிக விளையாட்டான கட்டளை: நிபுணத்துவ பதிப்பைப் பயன்படுத்துகிறது. முடிவெடுப்பது மற்றும் நுண்ணறிவு பகுப்பாய்வைப் பாதிக்கும் அறிவாற்றல் சார்புகளை விளையாட்டுகள் எவ்வாறு குறைக்கலாம் என்பதை அமெரிக்க உளவுத்துறை மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் ஆராய்கின்றன. விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் வீரர்களின் உணர்வை மேம்படுத்துகிறது என்று ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. வெளிப்படையாக, விளையாட்டாளர்களை ஈர்ப்பது மற்றும் அதிக கேம்களை அறிமுகப்படுத்துவது பாதுகாப்பு மற்றும் அரசாங்கத்தின் மூலோபாய செயல்திறனை மேம்படுத்தலாம், ஆனால் கலாச்சார மாற்றத்தை நடத்த அனுமதிப்போமா? அல்லது நிறுவன சார்பு வழிக்கு வருமா?
உலகின் முன்னணி இராணுவ அகாடமிகள் வரலாற்றில் மிகவும் பிரபலமான தலைவர்களின் உருவப்படங்களைக் கொண்டுள்ளன - தியோடர் ரூஸ்வெல்ட்டின் சொற்றொடரில், "இருந்தனர்". ஆனால் அங்கு இருப்பதைப் பற்றி அவசரத் தீர்ப்புகளை வழங்குவதை வலியுறுத்தும் எதிர்காலத்தில், நம் தலைவர்கள் மேடையில் இருக்க வேண்டியிருக்கும், உண்மையில் அங்கு அல்ல. போரின் "வியர்வை, தூசி மற்றும் இரத்தத்தின்" செல்வாக்கின் கீழ் உணர்ச்சிகரமான கணக்கீடுகளைச் செய்வதற்குப் பதிலாக, அவர்கள் ஒரு தெளிவான மூலோபாயத்தை உருவாக்க வெளிநாட்டவரின் குளிர், அமைதியான பக்கத்தைப் பயன்படுத்துகிறார்கள்.
எதிர்கால ஜெனரல்கள் இன்றைய வீரர்கள் என்ற கருத்து நடைமுறை உதாரணங்களில் கட்டமைக்கப்பட்ட நிறுவனங்களுக்கு வெறுப்பாக இருக்கிறது. இருப்பினும், நாம் கடந்த காலத்தை ஒட்டிக்கொண்டு, நிகழ்காலத்தில் ஒட்டிக்கொண்டால், தவிர்க்க முடியாமல் நம் எதிர்காலத்தை அடகு வைக்கிறோம்.
லெப்டினன்ட் கர்னல் நிக்கோலஸ் மோரன் (பிரிட்டிஷ் இராணுவம்) மற்றும் கர்னல் ஆர்னல் டேவிட் (அமெரிக்க இராணுவம்) ஆகியோர் நேட்டோ விரைவு எதிர்வினைப் படையின் உறுப்பினர்கள். செயற்கை நுண்ணறிவு மற்றும் இயந்திர கற்றல் எவ்வாறு லேண்ட் கமாண்டின் செயல்முறைகள் மற்றும் இலக்கு, போர் மற்றும் முடிவெடுப்பதற்கான திட்டமிடல் அணுகுமுறைகளை மேம்படுத்தலாம் என்பதை ஆராய்வதற்காக அவர்கள் வெற்றிபெற்று, நோக்கமுள்ள, அற்புதமான சோதனைகளை நடத்தினர். இந்தக் கட்டுரையை முன்கூட்டியே படித்து மதிப்பாய்வு செய்த ஷஷாங்க் ஜோஷி மற்றும் நிக்கோலஸ் க்ரோலிக்கு நன்றி. ஏதேனும் பிழைகள் அல்லது சிக்கல்கள் ஆசிரியருக்கு சொந்தமானது.
வெளிப்படுத்தப்பட்ட கருத்துக்கள் ஆசிரியரின் கருத்துகள் மற்றும் அமெரிக்க இராணுவ அகாடமி, இராணுவத் துறை அல்லது பாதுகாப்புத் துறை அல்லது பிரிட்டிஷ் இராணுவம் அல்லது நேட்டோ உட்பட ஆசிரியர் சேர்ந்த எந்த அமைப்பின் உத்தியோகபூர்வ நிலையை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துவதில்லை. .
போர்கேமிங் இராணுவ பாரம்பரியத்தில் நீண்ட மற்றும் கதை வரலாற்றைக் கொண்டுள்ளது. நவீன பலகை மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளின் பல கூறுகளை நேரடியாக Kriegspiel இல் கண்டறிய முடியும், அதே நேரத்தில் சதுரங்கம், hnefatafl மற்றும் go போன்ற சிறிய பகுதி விளையாட்டுகள் செயல்பாட்டு மற்றும் மூலோபாய கலையின் நீண்ட பாரம்பரியத்தைக் கொண்டுள்ளன.
இன்றைய சாண்ட்பாக்ஸ் பயிற்சிகள் கூட இந்த போர் கேம்களுக்கு ஒரு தொடர்பைக் கொண்டுள்ளன, இருப்பினும் துரதிர்ஷ்டவசமாக சாண்ட்பாக்ஸ்களும் குறைவாகவே பொதுவானதாகி வருகின்றன.
பாரம்பரிய இராணுவ மாநாடுகள் விலகி நிற்கும் ஒரு புதிய கருத்தாக நவீன போர் கேம்களை (இன்னும் உண்மையான முயற்சி தேவை) கருதுவதற்கு பதிலாக, அவை நிரூபிக்கப்பட்ட மற்றும் நீண்டகாலமாக பயன்படுத்தப்படும் கருவியின் வளர்ச்சியடையும் ஒரு நிரூபிக்கப்பட்ட தொகுப்பாக பார்க்கப்பட வேண்டும். கருவிகள்.
கட்டுரையில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி, பிரபலமான / ஜனரஞ்சக கணினி "போர் விளையாட்டு" மற்றும் அதன் தொழில்நுட்பம் இப்போது உண்மையான போர்க்களத்தில் ஒன்றிணைந்துள்ளன, மேலும் இது ஒரு குவாண்டம் பாய்ச்சல், காலப்போக்கில் ஒரு பாய்ச்சல் மட்டுமல்ல. இராணுவ மற்றும் கடற்படை வரலாற்றின் *குழு* எவ்வாறு கல்விசார்ந்ததாக உள்ளது? – விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள்… மற்றும் அக்கறையுள்ள குடிமக்கள் மற்றும் பெற்றோர்கள்… இது எனக்கு கவலை அளிக்கிறது.
விஷயங்கள் தந்திரோபாய ரீதியாக ஆபத்தானவை என்பதால், தந்திரோபாயரீதியாக "கட்டுப்பாட்டில் இல்லை" - *கட்டுப்பாட்டைப் பராமரிக்க* இருக்கும் நமது பாரம்பரிய இராணுவ அதிகாரத்துவத்தால் கூட அவற்றைத் தடுக்க முடியாது.
ஐயா, உங்கள் கருத்தை நான் சரியாகப் புரிந்து கொண்டேன் என்று எனக்குத் தெரியவில்லை. அப்படியானால், இராணுவ சிந்தனையில் பிரபலமான வீடியோ கேம்களின் ஊடுருவல் கடந்த கால குத்துச்சண்டை அல்லது கால்பந்து கருத்துக்களில் இருந்து வேறுபட்டது என்று நான் நினைக்கவில்லை.
பாலைவனப் புயலில் அத்தகைய தீர்க்கமான "இடது கொக்கியை" நாங்கள் கொண்டாடினோம், மேலும் 73 ஈஸ்டிங் போன்ற சண்டைகளை வான்-நிலப் போருக்கான கருத்தின் ஆதாரமாக வழங்கினோம். செயல்பாட்டின் கருத்தை உருவாக்கும்போது "வாழ்க்கையின் முடிவு" போன்ற சொற்களைப் பயன்படுத்துவதைத் தொடரவும். எதிர்கால திட்டமிடுபவர்கள்/பார்வையாளர்கள் உத்தி கால்பந்தைக் காட்டிலும் ஃபர்ஸ்ட்-பர்சன் ஷூட்டர்களை நோக்கித் திரும்புவதால், "ராக்கெட் ஜம்ப்" அல்லது "ரெஸ்பான்" போன்ற வீடியோ கேம் சொற்கள் சாமானியர்களின் பேச்சுவழக்கில் தங்கள் வழியைக் கண்டுபிடிப்பது இயல்பானதாகத் தெரிகிறது. இரண்டுக்கும் இடையே சாத்தியமான சினெர்ஜி கிட்டத்தட்ட ஊக்கமளிக்கிறது.
பிரபலமான கேம்கள் நிஜ உலகின் தேவைகளிலிருந்து விலகிச் செல்லக்கூடிய ஆபத்தான தொடுகோடு என்பதை நான் ஒப்புக்கொள்கிறேன், ஆனால் அதைக் கையாளலாம்: நிலப்பரப்பு மாதிரிகள் (சாண்ட்பாக்ஸ்கள், முதலியன), CPX, முதலியன மூலம் பொதுவான மூலோபாயக் கருத்துக்கள் போன்றவை. அவர்களுடன். இளம் தலைவர்களுக்கு (ஒருவேளை டெம்பிள் பெயிண்ட்பால் மூலம்) அவர்கள் விளையாட்டில் அனுபவிப்பது முழுப் படம் அல்ல என்பதை விரைவாக நினைவூட்டுவதன் மூலம் பிரபலமான விளையாட்டுகளில் கவனிக்கப்படாத மாறிகளை நிவர்த்தி செய்யலாம்.
அதிகாரத்துவம் ஒரு பிரச்சனை, ஆனால் இந்த திருத்தங்கள் அதிகாரத்துவத்தின் எல்லைக்கு வெளியே நடக்கும் - தளபதிகள் தங்கள் வேலையைச் செய்து, தங்கள் கீழ் பணிபுரிபவர்களை மேலே இருந்து வரும் கோபங்களிலிருந்து பாதுகாத்தால்.
42-அடி அலைகளை கடக்க 1,000 டன் கப்பலின் கீலுக்கு 60 அடி கீழே பல ஹைட்ரோஃபோயில்களை சுய-ஆதரவு ஸ்ட்ரட்கள் தள்ளுகின்றன.
12 அங்குல கவசம் மற்றும் கனரக கப்பல் "USS சேலம் (CA-139)" 8 அங்குல கவசம் கொண்ட 9 8 அங்குல துப்பாக்கிகளைக் கொண்டுள்ளது;
GE LM2500+G4 விசையாழிகளுடன் (47,000 hp = 34 MW) பிரதான பாண்டூனில் உலர் நறுக்கப்பட்டிருக்கும்;
நான் இதைப் பற்றி தவறாக இருக்கலாம், ஆனால் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகள் காயங்களை உடனடியாக குணப்படுத்துவதற்கும், நிச்சயமாக, ஒரு கொலைக்குப் பிறகு உயிர்த்தெழுப்புவதற்கும் அனுமதிக்கவில்லையா? "போரின் வியர்வை மற்றும் இரத்தத்தை" நாம் சிறப்பாகப் பிரதிபலிக்க முடியும், அங்கு அந்த கேம்கள் ஒரு பயனரை காயப்படுத்தியதால் துண்டிக்கப்பட்டன அல்லது அவர்கள் கொல்லப்பட்டபோது அவர்களின் கணக்கைத் தடைசெய்தன.
மிகவும் பிரபலமான கேம்கள் யதார்த்தத்தை விட கேம்ப்ளேக்கு முன்னுரிமை அளிக்கின்றன. "மிகவும் யதார்த்தமான இராணுவ வீடியோ கேம்" என்ற கருத்தை கேலி செய்து சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு வெங்காயத்தில் ஒரு கட்டுரை இருந்தது போல் தெரிகிறது.
குறிப்பாக, பல்வேறு வகைகளில் (முதல்-நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர், சாகசம், முதலியன) விளையாடும் பாணியை நீங்கள் பரிசீலிக்கிறீர்கள். ஒட்டுமொத்த தொழில்துறையும், அதன் கல்வி ஆராய்ச்சியைப் போலவே, ஒப்பீட்டளவில் இளமையாக உள்ளது மற்றும் டெவலப்பர்கள்/தயாரிப்பாளர்கள்/கல்வியாளர்களிடையே சொற்கள் மாறுபடும்… நீங்கள் டீன் ஏஜ் பையன்கள் விளையாடும் "பிரபலமான" விளையாட்டுகளைப் பற்றி பேசுகிறீர்கள் என்று சொன்னால் போதுமானது. இது தவறாக வழிநடத்துகிறது, ஏனெனில் அவை வீடியோ கேம் சந்தையில் எதிர்பார்க்கப்பட்டதை விட மிகச் சிறிய சதவீதத்தையே பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகின்றன.
நிஜ உலகப் பயன்பாடுகளுக்காக (விவசாயம், சிவில் விமானப் போக்குவரத்து, இராணுவ விளையாட்டுகள் போன்றவை) பொதுவாகக் கருதப்படும் கேம்களின் வகைகள் பெரும்பாலும் "தீவிரமான" விளையாட்டுகள் என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. அவை டிராக்டர்கள் மற்றும் விமான சிமுலேட்டர்கள் முதல் கடற்படையின் MMOWGLI அமைப்பு வரை இருக்கும். இந்த அளவிலான வடிவமைப்பில் தான் நிஜ உலகில் உள்ள சாதாரணமான (விளையாட்டின் அடிப்படையில்) மாறிகளின் விளைவுகள் உண்மையில் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன: ஜி, பிட்ச், பிட்ச், யாவ் பற்றி நீங்கள் கவலைப்பட வேண்டியதில்லை என்றால், 747 பீப்பாய் இருக்கட்டும். இன்னும் நிறைய வேடிக்கை, மற்றும் அனைத்து சலிப்பான பைலட் தனம் ; இவை அனைத்தும் இல்லாமல், ஒரு விமானத்தை எவ்வாறு ஓட்டுவது என்பதைக் கற்றுக்கொள்வது சாத்தியமில்லை (விமானிகள் கிரெட்டின்கள், குறிப்பாக போர் விமானிகள்).
இந்தத் தொழில் வேறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், உடனடியாகப் பிரதிபலிக்கும் திறன் இன்னும் சில கற்றல் மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. நான் உருவகப்படுத்துதல்களில் பயிற்சியளிக்கும் போது, எப்போதும் சில ஒத்திகைகளை நான் வைத்திருப்பேன், அங்கு ஜோவிடம் அடிகள் இருந்தபோதிலும் தொடர்ந்து செல்ல வேண்டும். அதே தவறை மீண்டும் செய்வதை நிறுத்த வலி போதுமானது, நீங்கள் புண்பட்டதால் நீங்கள் கைவிட மாட்டீர்கள் என்ற எண்ணத்தை வலுப்படுத்துகிறது.
ஒரு சமூகமாக எங்களின் அடிப்படைத் திறன்களின் அடிப்படையில் நாங்கள் எப்போதும் போர்களை நடத்தியுள்ளோம். முதல் மற்றும் இரண்டாம் உலகப் போர்களின் மிகவும் ஆபத்தான ஆயுதம் இன்னும் பயிற்சி பெற்ற மனித துப்பாக்கியாக இருந்தது, ஆனால் வாகனங்கள் (குறிப்பாக கவச வாகனங்கள் மற்றும் விமானங்கள்) வடிவில் உற்பத்தி திறன்களை அறிமுகப்படுத்தியது போர்க்களத்தையும் நாங்கள் போராடிய விதத்தையும் விரிவுபடுத்தியது. பிளிட்ஸ்கிரீக் முதல் வான் மற்றும் தரையில் போரிடுவது வரை, இன்றைய தகவல் மையப் போருக்கு ஏற்றவாறு போருக்கு எங்கள் அணுகுமுறையை மாற்றியமைத்துள்ளோம்.
எங்களிடம் விளையாட்டை நன்கு அறிந்த இளைஞர்கள் இருப்பதால், ராணுவத்தில் உடல் உழைப்புக்குத் தகுதியற்றவர்கள் என்பதால், ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட குழுவில் ஆளில்லா போர் வாகனத்தின் மெய்நிகர் கட்டுப்பாட்டை அவர்களுக்கு வழங்குவது எங்களுக்கு சவாலாக இருக்கலாம். . பல கலாச்சார, நெறிமுறை மற்றும் தார்மீக அம்சங்கள் ஆராயப்பட வேண்டும், ஆனால் இது நிச்சயமாக நமது 21 ஆம் நூற்றாண்டின் திறன்களை பாதிக்கிறது.
அப்படிச் சொன்னால்… இந்த கேம்களை வடிவமைத்தவர் யார் என்று நாங்கள் உறுதியாக நம்புகிறோமா? பரிணாமம் பற்றிய தகவல்கள் இந்த குறியீட்டாளர்களுக்கு அனுப்பப்பட்டதா? இந்தத் திசையில் நம்மைத் தள்ளுவதற்காக தீங்கிழைக்கும் ஆர்வங்களால் இந்த கேம்கள் உருவாக்கப்பட்டால் அல்லது தவறான முடிவுகளின் அடிப்படையில் கோட்பாட்டை மாற்றுவதற்கு நம்மைத் தவறாக வழிநடத்தினால் என்ன செய்வது? இது சீன-ரஷ்ய சாம்பல் பகுதி மற்றும் மொத்தப் போரின் கருத்துடன் சரியாகப் பொருந்துவதாகத் தெரிகிறது - அவர்கள் நிச்சயமாக மென்பொருள் மற்றும் நிரலாக்க நிறுவனங்களில் மிகவும் ஈடுபட்டுள்ளனர்.
DCS (ரஷ்யா) மாதிரியில் நான் கவனித்த ஒரு சான்று என்னவென்றால், ரஷ்ய மற்றும் சீன துருப்புக்களுடன் நமது படைகள் மோதியபோது, செம்படை கிட்டத்தட்ட சரியாகச் செயல்பட்டது - பயன்படுத்தப்பட்ட ஆயுத அமைப்புகளின் அளவுருக்களுக்கு அப்பாற்பட்டது. இந்த ஆயுதங்கள் குறைந்த சக்தி நிலைகளுக்கு அமைக்கப்பட்டிருந்தாலும், விளையாட்டில் உள்ள AI முடிவைக் கையாள்வது போல் தெரிகிறது. மற்றொரு உதாரணம்: அவர்களின் ரேடார் அவர்களின் அமைப்புகளால் கண்டறிய முடிந்ததை விட அதிக தொலைவில் திருட்டுத்தனமான விமானங்களைக் கண்டறிந்தது.
இப்போது, வேடிக்கைக்காக, இது மிகவும் சுவாரஸ்யமான சண்டைகளுக்கு வழிவகுக்கும். எவ்வாறாயினும், நமது இராணுவம் பயன்படுத்தும் உருவகப்படுத்துதல்களில் இது செயல்படுத்தப்பட்டால், சீன பணிக்குழுவின் ஏவுகணை பாதுகாப்புகளை நிறைவு செய்ய அல்லது ரஷ்ய SAM நெட்வொர்க்குகளில் SEAD செய்ய எத்தனை ஏவுகணைகள் தேவை என்பது பற்றிய முடிவுகள், எடுத்துக்காட்டாக, கடுமையாக பாதிக்கப்பட்டு நமது இயக்க திறனைக் குறைக்கலாம். . போர்க்களத்தை வடிவமைப்பதில் இதுவே முதல் படியாக இருக்கும்.
அறியப்பட்ட அமைப்புகள். நகுமோவின் "மிட்வே பிளான்" போர் விளையாட்டைப் போல, கிழக்கில்-ரஷ்யா மற்றும் சீனாவில் உள்ள போர் விளையாட்டுகள் அதீத நம்பிக்கையுடன் இருக்கலாம். அல்லது நமக்குத் தெரியாத ஏதோவொன்று அவர்களிடம் இருக்கலாம்... உதாரணமாக, சில மாதங்களுக்கு முன்பு, ரஷ்ய கப்பல் ஏவுகணைகள் கியேவுக்கு அருகிலுள்ள வெளிநாட்டுப் போர்க் களஞ்சியங்களில் டிகோய் சிஸ்டம்களை முடக்கலாம் என்று தெரிவிக்கப்பட்டது.
இரண்டாம் உலகப் போருக்கு முன் ஜப்பானியப் பேரரசின் கடற்படையின் போர் விளையாட்டுகளைப் பார்த்தோம் என்றால், அவற்றின் டார்பிடோக்களின் "அசாத்தியமான" வேகம், வீச்சு மற்றும் வேலைநிறுத்தம் செய்யும் ஆற்றல் ஆகியவற்றைக் கண்டால் அது ஆச்சரியமாக இருக்குமா? டார்பிடோ? (சரி, 07/12/41 அன்று, ஜப்பானியர்கள் 1940 இல் டரான்டோவில் பிரிட்டிஷ் இத்தாலியர்களைப் போலவே நங்கூரமிட்ட அமெரிக்க போர்க்கப்பலை மூழ்கடித்தனர், ஆனால் * கடலில் * அது சாத்தியமில்லை ... 3 நாட்களில்?)
"விதிவிலக்கானது" - மேற்கத்திய மேன்மையின் அனுமானம் - சிந்தனை கடந்த காலத்தில் நம்மை அழித்துவிட்டது ... டிசம்பர் 10, 41 அன்று தென் சீனக் கடல் போல.
என்சிபிரிட்: முதலாம் உலகப் போரில் அதிக உயிரிழப்புகளை ஏற்படுத்திய ஆயுதம் எது? பீரங்கிகள் அதிக உயிரிழப்புகளை ஏற்படுத்தியது, அதைத் தொடர்ந்து சிறிய ஆயுதங்கள் மற்றும் பின்னர் விஷ வாயுக்கள். போருக்கு முன்னர் பிரெஞ்சு இராணுவம் நம்பியிருந்த தீர்க்கமான ஆயுதமான பயோனெட், ஏராளமான உயிரிழப்புகளுக்கு வழிவகுக்காது.
”தி ஆக்ஸ்போர்டு துணை ராணுவ வரலாற்றில். நெப்போலியன் போர்கள் மற்றும் முதலாம் மற்றும் இரண்டாம் உலகப் போர்களின் போது, பெரும்பாலான இறப்புகள் - முதலாம் உலகப் போரில் மேற்கு முன்னணியில் 60 சதவீதத்திற்கும் அதிகமான இறப்புகள் - பீரங்கிகளால் ஏற்பட்டன. இரண்டாம் உலகப் போரின் பாலைவனங்களில், கடினமான, பாறை நிலப்பரப்பு குண்டுகளால் வலுப்படுத்தப்பட்டது, மேலும் இந்த சதவீதம் 75% ஆக உயர்ந்தது. 1944 உரையில் ஸ்டாலின் அவளை "போர் கடவுள்" என்று அழைத்தார், மேலும் அவரது பீரங்கி அலகுகள் சிறந்த பாரம்பரியத்தைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் நல்ல காரணத்திற்காகவும். மேலும், இது ஒரு சுத்தமான வழி அல்ல. ஆபரேட்டர் அதை வெறுக்கப்படும் மற்றும் பயங்கரமான போரின் ஆயுதமாக மாற்றுகிறார்.
இதை இப்போது உக்ரைனில் பார்க்கிறோம். 1944 இல், ஸ்டாலின் பீரங்கிகளை போரின் கடவுள் என்று அழைத்தார். https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19 ஆம் நூற்றாண்டு முழுவதும் கூட ஒப்பீட்டளவில் சில நேரடி பயோனெட் கொலைகள் இருந்தன, ஆனால் எதிரி அமைப்புகளை நசுக்க பயோனெட் கட்டணங்களின் போக்கு பெரும்பாலும் தீர்க்கமானதாக இருந்தது.
முதலாம் மற்றும் இரண்டாம் உலகப் போர்களில் பீரங்கி மிகவும் ஆபத்தான ஆயுதமாக இருக்கலாம், ஆனால் அது அவர்களின் முடிவுகளில் தீர்க்கமானதாக இல்லை (ஒப்புக்கொண்டபடி, கிழக்கு முன்னணியில் ரஷ்ய தந்திரோபாயங்களில் இது ஒரு முக்கிய காரணியாக இருந்தது, இது இப்போது உக்ரைனில் காட்டப்பட்டுள்ளது).
லூசியானா பயிற்சி (போர் விளையாட்டின் முறையான பிரதிபலிப்பு) நமது இராணுவத்தின் வெற்றிக்கு விலைமதிப்பற்ற பங்களிப்பாக இருந்திருக்கலாம்.
ஆட்சேர்ப்பு/ஒப்பந்தம் பெற்றவுடன், ராணுவத்தில் உடல் உழைப்புக்கு ஆட்சேர்ப்பு செய்வது மிகவும் எளிதானது.
ஆனால், ஆண்டர் விக்கினை இவ்வளவு சீக்கிரம் ராணுவத்தில் உயர ராணுவம் அனுமதிக்குமா? தலைவர்கள் மற்றும் அதிகாரிகளின் தற்போதைய தொழில் எதிர்பார்ப்புகளுடன் பொருந்தக்கூடிய ஆண்டர்ஸை எவ்வாறு கண்டுபிடிப்பது? தற்போதுள்ள கற்பித்தல்/பயிற்சி முறைகள் கள மட்டத்திலோ அல்லது பொது அதிகாரிகள் மட்டத்திலோ மாணவர்களின் நிர்வாகத் திறனை மதிப்பிடுகின்றனவா? நினைவில் கொள்ளுங்கள், எண்டர் ஒரு சிறந்த சிப்பாய் அல்ல, ஆனால் ஒரு சிறந்த ஜெனரல். தற்போதைய இராணுவ நடைமுறை அத்தகைய குதிக்க அனுமதிக்காது. மிகவும் சுறுசுறுப்பான மற்றும் மாறிவரும் சூழல்களுக்கு ஏற்ப சிந்திக்கும் சிந்தனையாளர்களைக் கண்டறிய போர் கேமிங் சிறந்த வழி என்பதை நான் ஒப்புக்கொள்கிறேன், ஆனால் 1LT ஸ்மித் இராணுவப் போர் விளையாட்டுப் போட்டியில் வெற்றிபெற்று COL/BG/MG ஆக உயர்த்தப்பட்டார் என்று கூறுவது மிகைப்படுத்தலாகும். கூடுதலாக, எண்டர் பட்ஜெட் அல்லது பணியாளர் சிக்கல்களைப் பற்றி கவலைப்பட வேண்டியதில்லை.
ஸ்ட்ரைக்கரின் பெட்டியில் எதையும் ஸ்விங் செய்ய நேரத்தை எடுத்துக்கொள்வது, அதைப் படிப்பது அல்லது விவாதிப்பதை விட உங்கள் திறமையை அதிவேகமாக மேம்படுத்தும். சிமுலேஷன் மாடல்களை யதார்த்தத்திற்கு நெருக்கமாக கொண்டு வருவதன் மூலம் நீங்கள் வளர்த்துக் கொள்ளும் திறன்களில் கவனம் செலுத்த கேம்கள் உங்களை அனுமதிக்கின்றன, மேலும் அமெரிக்க இராணுவத்தில் பெரும் வெற்றியுடன் ஒத்திகை மற்றும் உருவகப்படுத்துதல்களைப் பயன்படுத்தியுள்ளோம்.
இடுகை நேரம்: மார்ச்-22-2023